Monster HunterコミュニティがWildsの困難について長々と議論していることを否定することはできません。多くの人がそれが簡単すぎると主張しています。
しかし、本当の取引は何ですか?ワイルドが簡単であるかどうかについてではなく、ゲーマーがより良くなったということです。そのために、Soulslikeの現代的なアクションゲームに感謝することができます。
新しいハンター、特に魂のようなタイトルに精通しているものエルデンリングそして、ダークソウルズは、ハイステークスのボスの出会いですぐに反応するように反射を訓練しています。
脂肪の転がり、避難、虐待のIフレームは、ソウルズゲームの必須スキルであり、モンスターハンター(そのDNAを共有する初期のフランチャイズの1つ)には、同様のメカニズムが組み込まれています。どちらのシリーズもプレイヤーの手を握ることを拒否し、その結果、両方のキャンプのファンが獲得したスキルの恩恵を受けます。
2つのフランチャイズの最大の違いは、Dark Soulsがクラスベースであり、Monster Hunterはそれぞれにユニークなムーブセットを備えた14の異なる武器タイプを提供していることです。しかし、それはプレイヤーが自分の武器が鎧でどれほど涼しく見えるかを実験、いじくり回し、チェックするのを止めるものではありません。それはすべてスタイルについてです。
モンスターハンターがまったく新しい友人もいましたが、彼らはそれに絶対的な獣でした。彼らが挑戦的であると感じる唯一の側面は、アイテムの鍛造や武器を作るための素材の追跡など、レガシーメカニックです。
私は自分でモンスターハンターのベテランですが、特にソフトウェアのSekiro:Shadows Die Twiceから、アクションアドベンチャータイトルから1つか2つのことを学びました。
私たちがゲームのキャンペーンを駆け巡りながら、私の一部は、友人の反射をトレーニングしてくれたSoftwareのタイトルから静かに感謝し、モンスターの壊滅的な攻撃を予測するのを助けました。また、レイダウまたはアークベルドによってワンショットを獲得しようとしているときに、ワイルズがプレイヤーに明確に警告するのに役立ちます。
これは、Soulslike Gamesだけでなく、アクションタイトルにも当てはまるわけではありません恒星の刃、黒い神話ウーコン、そしてカプコンの非常に独自のデビルメイクライのタイトルでさえ、ほとんどのプレイヤーがよく反応するのに役立ちました。それは時間の経過とともに反射を改善するだけのケースであり、ほとんどの最新のゲームは、威圧的な脅威と戦うときに必要なことを教えるために、ゲームデザインにこれらのコアシステムを持っています。
さて、ベテランのモンスターハンターの選手に関しては、彼らは寿命の質の向上した機能が便利になっていることを発見しました。それが、そもそも難易度が決して本当の問題ではなかった理由です。ワイルドは、現代のゲームの需要に追いつくために合理化されています。
私たちはもはや準備するような退屈なタスクを心配する必要はありません料理する、温かいポーションと冷たいポーションを飲むか、手動でスピリバッグを集めます。 1つまたは2つのボタンを押すだけで、ほぼすべてが便利になります。だからこそ、退役軍人はメインキャンペーンをケーキウォークだと感じています。しかし、それは問題ではありません。モンスターハンターは、ゲートキーピングの困難についてはなかったので、奇妙なエリート主義者だけがそれを行います。それに加えて、これは、来年になるGランクの拡大の可能性がある、モンスターハンターゲームの基本バージョンであるハイランクです。
退役軍人と新人の両方にとっても難しくなるでしょうが、モンスターハンターワイルドは決して本当に簡単ではありませんでした。モンスターはまだ激しく打撃を与え、彼らの動きは予測不可能であり、多くのプレイヤーがそれを管理しやすいと感じる唯一の理由は、現代のアクションゲームのデザインに適応したことです。彼らは、巨大な獣に直面したときに何をすべきかをすでに知っています - ヘルスバーがなくても。