Skyrimのような没入型ゲームは、彼ら自身の利益に対して中毒性が高すぎますか?

ゲーム開発者や出版社の過去5年間で成長する傾向は、ゲームの世界自体をセールスポイントとして使用し、すべてのゲームを「没入型、生活、呼吸、適応世界を持っていると宣伝することです。

今、私たちはゲーマーとして、この口頭での販売ピッチの多くがまさにそれであることを知っています:広告、私たちは誇張、半真実、そして広告の専門用語を通して強化するすべての品揃えを期待しています。

しかし、その没入感を提供するゲームはどうですか?あなたが望むものになることができる世界、あなたがこの土地に住む人々だけでなく、動植物、そして地形自体とも交流できる世界?多くの人々にとって、これは日常生活のストレスや問題から完全な脱出を作成するために自分自身を挿入する理想的な仮想風景です。

無駄な時間ですか、それともよく使われた時間ですか?

ほとんどの人にとって、ビデオゲームが提供する脱出は無害な楽しみです。作業を支援するために必要なセルフケア活動メンタルヘルス。しかし、一歩下がって、これらのゲームが提供するデータのいくつかを見ると、仮想現実逃避と可能性のある危険に関するかなり目を見張るような見方になる可能性があります。

史上ベストセラーのロールプレイングゲームの1つを撮影した場合、Skyrim、そして、プレイヤーベースの統計のいくつかを掘り下げて、タムリエルの隅に人々が費やした時間について心配な数字が現れ始めます。この次のセクションには数学が含まれているため、事前にお詫び申し上げます。

ゲームの監督であるトッドハワードは、とのインタビューで述べましたガーディアン昨年、「Skyrimには合計6,000万人のプレーヤーがいました。毎月何百万人ものプレーヤーがまだ活動しています。」

それは、その数字のほぼ全体を意味します英国の人口Skyrimをプレイしました。からの統計と組み合わされていますスチームそれは、平均的なSkyrimプレーヤーが75時間プレーしたことを教えてくれます。

これらを平均として、45億時間以上をSkyrimをプレイすることに費やされています。数字をさらに処理すると、50万年以上にわたってこの仮想世界で生活するだけで費やされていることがわかります。

Skyrim NPCは本物のように見えるかもしれませんが、非常に事前にプログラムされています

それはばかげた数です。そして、それは1つのゲームだけです。ウィッチャー3などの他のオープンワールドRPGを追加するとフォールアウト、 そしてMinecraft、私たちはこれらのデジタルの世界に何百万年もの間突然数百万を失いました。

上記のように、これらは平均のみです。一部の人々は、かろうじて遊んでいたかもしれません象徴的なイントロ。しかし、他の人は、基本的にゼロと事前定義されたもので構成された世界の中に住んでいるという点まで、これらのゲームに数千時間を投資するでしょうNPCアクションとライフサイクル。どちらが質問をします:実際の生活は退屈すぎますか?

今、これは批判でも、変化に対する欲求でもありません。私自身は、多くのベセスダの世界に3,000時間以上投資されています。しかし、彼らが何かを習得するのに10,000時間かかると言うとき、おそらくその時間をより多くの見返りのあるものに投資することはより理にかなっています。しかし、私は誰と言うのですか?

正直に言うと、崖から盗賊を叫ぶことができる世界は、カレッジオブマジック、あるいは、神、王、悪魔、ドラゴンの間の戦争に巻き込まれることでさえ、日常生活の仕事、食事、睡眠の日常生活よりもはるかにエキサイティングに見えることがあります。

あるいは、Skyrimが持っているからかもしれません手頃な価格の住宅