クリスタルの対立は、PVPをファイナルファンタジーに持ち込むための数十年にわたる闘争を表しています

Ultima Onlineは実際にファイナルファンタジーXIVの複雑なPVPの取り組みに影響を与えました

私たちが先に進む前にこれを認めます - 私はPVPの男には一度もありませんでした。古い学校のルーンスケープの荒野に深く入り込むという恐ろしいスリルを忘れることはありません。 MMOは私のジャムではありませんでした。

それは絶対にスキルの問題です。私のいとこは、World of Warcraftのゴールドシャーの乱闘者の一人になり、敬意を払いながら漠然とjeしているだけで、呪文を織り、相手の動きを正しく推測する能力に感銘を受けました。それは私が再現できない才能です。

ファイナルファンタジーXIVを10年間プレイした後でも、無数のプレイヤー-VSプレイヤーの試合に参加したいという衝動があったとは言えません。しかし、それは、フリンジの競争力のあるプレイヤーベースのために新しいコンテンツを維持するためのチームの粘り強い努力に全く魅了されていないという意味ではありません。そして、ゲームの一般的に熱くて冷えたPVPシーンの爆発を引き起こしたエンドウォーカーの拡張における結晶紛争のリリース後、私はPVPの戦場をファイナルファンタジーに愛するように長い旅をするという長い旅について開発チームとチャットしなければなりませんでしたPVEコンテンツとしてのXIV。

クリスタルに感謝します

結晶性の対立がプレーヤーとプレイヤーの対立に対する燃える情熱に最終的に点火したモードであるとチームが信じている理由の主題について、バトルシステムディレクターのタマキはいくつかの理由を述べました。それは主に、負けの欲求不満を避けながら、それを楽しくてやりがいに保つためにスイートスポットを見つけることに要約されます:

「多くの要因があると思いますが、おそらく結晶性の紛争がプレイヤーの間で非常によく共鳴する主な理由です」と彼は始まります。 「FFXIVの以前のPVP [モード]と比較して、他の人をノックアウトし、頻繁にノックアウトしますが、ノックアウトすることが試合の結果に与える影響を最小限に抑えることができました。プレイヤーが敵を倒すという楽しみと喜びを簡単に感じることができ、逆に、彼らが敗北したときに経験するストレスのいくつかを軽減することができました。」

ビジョンが実現しました

ゲームのニッチPVPコミュニティを満足させたり、成長しているコミュニティを育てようとしたりしようとしている開発者の10年後、私たちはSquare Enixの観客スポーツの成長への推進の歴史に飛び込まなければなりませんでした。

たとえば、ファイナルファンタジーXIは、PVPの提供に至った時代のほとんどのMMOと比較して青白くなりました。代わりに、PVEのコンテンツとストーリーにもっと焦点を当てて、プレイヤーはRunescapeやWorld of Warcraftのプレイヤーのようなフレンドリーな決闘のMMOに近いものに関与することができませんでした。ファイナルファンタジーXIVのプロデューサー兼監督の吉田監督の言葉は、「...重要な結果を生み出すことができませんでした」が、「好きな人もいました」。

そして、その概念は、振り返ってみると、2010年の最初の発売から1年後にFinal Fantasy XIVが閉鎖前にPVPシステムを欠いていた理由を示唆するのに十分でした。 「FFXIの開発者がゲームデザインを担当していたため、PVPは元のFFXIVの後半に追加される予定だと思います。」ヨシダ氏は言った。しかし、ゲームとそのチームのオリジナルバージョンは、彼らのビジョンが実現するのを見るのに十分な長さに固執していませんでした。

同様に遅い戦闘システムと同じチームの多くを使用して、ヨシダ氏がゲームを作り直すために持ち込まれるまで、オオカミのデンとのゲームの最初のリバル後の更新でプレイヤーの乱闘が紹介されました。

あらゆる機会にゲーマーの資格を自慢する準備ができていたヨシダ氏は、「Ultima Onlineの時代からオンラインゲーマーである」ことを再確認することで、賢明な言葉をバックアップしました。彼は、アリーナで自分自身を証明する試験と苦難について1つか2つのことを知っています。

「(FFXIVにPVPを含めるための)主な理由は、プレイヤーが互いに対決するコンテンツがエンドゲームコンテンツの形として非常に効果的であると信じていることです」と彼のコメントは確かに多くの意味を持っています。スクリプト化されたPVEボスの戦いとは異なり、PVPは無限に再現可能であり、一度も同じではありませんが、一般的には、トップに出ても同じ種類の陶酔感が生じます。

分割して征服します

「PVE開発のコストと比較して、PVPの規模と優先度は必然的に低くなる傾向がありますが、FFXIVの開始以来、領域が生まれ変わってから、私たちは常にPVPを担当しており、大量のリソースを投資してきました。作成プロセスにおける専用ゾーンの準備を含む開発。」

何年もの間、チームは新しいPVPモードをかなり定期的に導入しました。しかし、より人気のあるストーリーのコンテンツ、アイテムの粉砕、襲撃の戦いほど頻繁ではありません。これは、PVE/PVPがどのようにスプリット開発リソースをプッシュするかという問題を常に懇願しています。

「PVEとは対照的に、PVPに割り当てられたリソースの内訳に関しては、一部のパッチサイクルやその他の要因に依存するため、一般的な答えを与えることは困難です。」

新しいモードとマッチングアリーナの間で、その戦いで使用されたスキルプレーヤーでさえ、長年にわたって変化してきました。そして、それには正当な理由があります。 「初期のPVPコンテンツが実装されたとき、PVEアクションはそのまま使用しました」とTamakiは回想しました。しかし、それがプレイヤーが進行中のPVPメカニックの味を得るためだけであったかどうかにかかわらず、「...各アクションのパフォーマンスを徐々に調整して、PVPに適しています...プレイヤーにとって物事が忙しくないようにするために。」

しわをアイロンをかける

ほとんどのクラスが設立以来複数のリワークを経験してきたように、PVP固有のスキルも全面的に持っています。また、PVPに切り替えると最大レベルのクラスのローテーションが基本的に感じられるように感じる場合、チームはそれも設計によるものであることを保証しました。 Tamaki氏によると、「手始めに、PVEおよびPVPアクションを完全に分離する理由は、FFXIVのPVPコンテンツの前提に関連付けられています。

レベルキャップに到達する前にゲームのPVPアスペクトを試している可能性のあるフォールドに競技場を緩和し、誰でも緩和するために、「プレイヤーはレベル30からPVPコンテンツに参加できるので、それらを持つことは困難です。レベルアップの過程で、レベルキャップに相当するアクションを突然使用します。したがって、FFXIVでの戦闘にまだ精通していない人であっても、私たちは学習し、運用しやすい多くの行動に絞り込みました。」

彼は続けた。「PVEアクションの延長としてアプローチを続けた場合、各ジョブの個性を表現する際の制限に達するだろうと感じました。プレイヤーが各仕事のスキルレベルを上げ、相手の行動に対抗し、観客の注意を引くための特定のポイントを作成するための楽しい方法を作成できることを考えたので、私たちは個性がある現在のフォームを決定しました。各ジョブの方がもっと際立っています。」

未来に向けて前進します

10年後、そして複数のPVPモードが後で、私たちはチームにゲームのサブセクション全体を振り返り、ゲームの主力としてプレイヤー-VSプレイヤーの戦闘を一見固めたようになった今、ゲームのサブセクション全体を振り返る必要がありました。

「コンソールのフランチャイズとして培われていたFFシリーズでPVPが確立されるには、多くの試み、試行錯誤、そしてチームからの多くの持続が必要だと思いました」とヨシダは言いました。

PVPモードがあるかどうかを尋ねられたとき、彼は開発時間を考慮してパフォーマンスを向上させることを望んでいたことを尋ねられたとき、吉田は続けました。それが人気になるかどうかは単なる最終結果ですが、それはそのプロセスを通じて見つかったフィードバックとヒントです。基本的に、私はすべてのコンテンツに対して好きな気持ちと思い出を持っています!」

そして、将来を楽しみにして、私たちはゲームのPVPゴールデングース、クリスタルの対立を維持するために彼らの計画をチームに尋ねなければなりませんでした。もちろん、ゲームのバトルディレクターは、現在アクティブなPVPオプションのすべての永続的な魅力についてコメントせざるを得ませんでした。

「PVPコンテンツに慣れていないプレイヤーは、多くの場合、多くの戦闘員が関与する大規模な出会いであるFrontlineまたはライバルの翼から始まります。私の目標は、彼らがそのコンテンツを再生するときに、たとえわずかにしか楽しんでも、彼らが楽しむことを確認することです。」 PVPへのこの共通の方法は、少なくとも最前線で、ゲームが使用する雑多な毎日の報酬に起因する可能性が高いことは注目に値します。それは、事実上、チームの賢明でより広い計画の一部であるように見えます。Tamakiは「私自身がさまざまなジャンルの競争ゲームをプレイすることであり、私はあなたが得る第一印象が重要だといつも感じています。」

彼は続けて、「プレイヤーが漠然とした楽しみの感情から、より深い楽しみの感覚に移行できるようにしたいと言っています。さらに、PVPのプレイに慣れたら、結晶性の対立を試みることをいとわないプレイヤーをもっと見ることができてとてもうれしいです。」

新しい血を育てる

新しいリクルートを教えるというテーマについては、PVPプレイの複雑さを採用します。これは、一般に、ハイエンドのPVEバトルに取り組む回転とはまったく異なるローテーションを学ぶことを意味します。ロープを乱します。

このゲームには、プレイヤーがPVEシステムについて学ぶための多くの方法がありますが、将来のPVPスターが別のプレイヤーの進歩を予測して対抗することを学ぶ方法はありません。おしゃべりな人々はパーティーをしてスパーリングアリーナに足を踏み入れることができますが、ソロプレイヤーには実際の選択肢が1つしかありません。試合に飛び込んで、士気を失った敗北と、ランダムにペアになっている経験豊富な見知らぬ人の潜在的な怒りです。

「何を期待するのかわからず、数え切れないほどノックアウトされ、試合を失うことが非常にストレスがかかる可能性があることを理解しています。そして、そのような状況は、プレイヤーが「私は決して参加したくないと思わせるかもしれないことを理解しています。再びPVP」とタマキは言いました。そして彼は絶対に正しい。

「できる限りの経験を持っているプレイヤーの数を減らしたいと思います。また、より多くのプレイヤーがPVPを体験する機会を作ることも私たちの意図です。この目的のために、プレイヤーがPVPについて学ぶことができるシステムの効果的なソリューションとして役立つ可能性を引き続き検討します。」

仮想アリーナの周りにぶら下がっている仮説についての同僚の講演に続いて、吉田直島は彼の過去についての別の適切な逸話で鳴り響きました。

「まあ、PVPでの最初の経験は、Ultima Onlineでキャラクターを作成してから20分後でした。私がその瞬間に最初に感じたのは「欲求不満」だったので、システムを勉強しましたが、ほとんどのプレイヤーはそうではありません。そのため、PVEとPVPのスキルセットを分離し、スキルの数を減らし、できるだけシンプルにすることを検討する必要があると考えています。

「さらに、Tamakiがコメントしたように、何らかのトレーニングやチュートリアルを実装できるのが最善でしょう。しかし、これを行う方法に関しては、現実には、私たちは自分自身が引き裂かれていることに気づき、そのような事業に着手することを決定することは容易ではありません。これは、PVEだけでなく、非常に頻繁に再調整されるPVPでもあるためです。つまり、バランスの変更に沿ってチュートリアルを調整するためにコスト/リソースを常に割り当てる必要があります。とはいえ、私たちは確かに可能性を考え続けます!」

そして、それで、私たちの小さな電子チャットが終わりに近づきました。パッチ6.3がJanaury 10に登場し、チームのキラークリスタルコンテンツコンテンツのプッシュのシーズン3を開始しますが、チームがPVPを大衆に持ち込むために懸命に取り組んでいることはこれまでになく明らかです。したがって、ユニークな報酬のために勝利を粉砕したり、すべてのダンジョンと襲撃のランを解散しようとしている場合でも、ファイナルファンタジーXIVがあなたを証明できる無数の方法に立ち往生するのに、現在よりも良い時間はありません。他の誰かよりもボタンを押すのが上手くなります。そして、明らかにもっと多くのことがあります。