Supermassive Gamesが世界を築く方法には特別なことがあります。幻想的なアクションとキャラクターを追加して、彼らは非現実的なものを取り、それを現実にします。採石場これの延長であり、非常に多くの方法で成功しています暗い写真アンソロジー失敗します。それは夜明けの自然な結論であるだけでなく、スタジオがこれまでに作った最高の試みの1つです。
このようなゲームの話についてあまりにも多く話をすることは、非常に多くの魅力を台無しにするでしょう。あなたは常に何が次に、どのクリーチャーが過去30分間あなたをストーカーしてきたのか疑問に思っています。
簡単に言えば:採石場ハケットの採石場で9人の学生カウンセラーとしてプレイしてください。子供たちが夏に来て活動をして新しいスキルを学ぶために来る人里離れたキャンプです。
不正なスタート
最後の日に、学生の1人が車を妨害するという不正な計画をhatch化して、もう1日だけそこに置いています。終わりがあるように見えるロマンスを追いかけるために、あなたはいくつかの飲み物を食べ、いくつかのスナックを食べ、夏の終わりを祝うことを計画しています。
ご想像のとおり、この計画は実現することはありません。恐ろしい生き物は森と人物が遠くからあなたを見ているからです。採石場大きな恐怖へのオマージュであり、その比tropを拒否することです。それはあなたが期待するキャラクターや状況に並んで、それを頭にひっくり返します。
さて、このゲームはあなたがそれを頭にひっくり返すことができます。衝動を感じたら、すべてのQTEに失敗し、全員を分割し、できるだけ早くロットを殺すことができます。夜明けや暗い写真アンソロジーまでプレイした場合、ゲームがどのように機能するかについて大まかなアイデアがあります。選択、QTE、およびプロンプトが失敗するようになります。 18の異なるエンディングがあるため、独自のストーリーを選択する能力は明らかです。
接続を感じます
Supermassiveのゲームをプレイするとき、私はいつも少し問題がありました。私は最適な道を歩み、みんなを救い、生き生きとしているようにしようとしています。採石場は、私が自分の選択に完全につながることができたのは初めてです。何かが起こったときにその罪悪感を感じる代わりに、私は物語にそれを私に連れて行くことができました。一緒に行ってよかったです。
これはおそらくその特性評価に一部かかります。 House of Ashesにより、統計やそのキャラクターの心を変えることができた場合、採石場はたった1泊しかないことを認識しています。キャラクターは変わりますが、実際にどれだけ長くても、残りの人生でやるべき開発がまだあります。
キャストはうまく機能し、すべての新しいペアリングは新しいダイナミクスの機会を与えます。そうは言っても、すべてのキャラクターが3次元のように感じられるわけではありません。採石場はしばしば外観と美学をつかもうとし、結果をいくらか変えます。ライアンは黒を着ているが、その下で驚くほど親切な気質を持っている孤独です。アビは創造的で反省的ですが、楽しいものでもあります。これらはキャラクターアークの終わりではなく、新しい状況への踏み台です。
採石場の根本にあるキャラクターには、あなたが演奏するときに本当に輝いているという深い共感があります。悪い人は本質的に悪いことではなく、正しい理由で悪いことをします。世界の最悪の瞬間でさえ、生存、不作為、または愚かさに減っています。率直に言って、これは仲間の心のない暴力よりもはるかに恐ろしいことです。採石場は、その設定が幻想的であるため、とても不気味ですが、最も恐ろしい部分は、私たちの環境と条件が私たちをモンスターに変える方法です。
より大きな力
残念ながら、すべてのモンスターがまったく言われているわけではありません。ここで重いネタバレを避けようとすると、採石場で働いている部隊には2つの主要な側面があります。 1つは、以前の不正行為の幽霊に悩まされており、左空に左に悩まされ、間違いに害を及ぼします。もう1つはただそこにあります。彼らは、キャストの残りの部分が楽しんでいる微妙な扱いを実際に見ることなく、神秘主義と精神性で過負荷になります。ある意味では、彼らのスクリーンタイムの減少は理にかなっていますが、完全に発展する時間が与えられないのは残念です。
採石場はこれを少し無視するにはあまりにも多すぎます。細部が特定の場所に入れられ、本物の魅力があらゆる注ぎに注入されますが、通常、それに応じて何かがスライドします。グラフィックは、ほとんどの場合、まともに見えますが、水が関与している場合は著しくドロップします。いつでも演奏するキャラクターにはニュアンスと理解が与えられ、時にはあなたが話す人はそうではありません。
この意味で、あなたは物語全体の焦点です。採石場の世界はあなたとあなたの行動を中心に中心にありますが、あなたは「私が見ていないときにどうなるのか」と尋ねずにはいられません。ほとんどの場合、これらの2つの世界をうまく融合させ、特定の矛盾を強調して説明する手がかりと証拠を与えます。そうしないと、その謎がクリックする理由を一般的に理解しています。
タロットシステムはこれをかなりよく説明しています。ゲームを探索すると、ストーリーの間隔で使用できるタロットカードを見つけて、将来の決定の断片を明らかにします。あなたが知覚的であれば、それはあなたがグリズリーの運命を避けるのに役立つかもしれません。そうは言っても、あなたはそれを完全にスキップして盲目にすることを選択できます。
選択の幻想
ご想像のとおり、採石場の最大の資産の1つは、選択へのアプローチです。カウチ協同組合モードが再び戻ってきて、あなたとあなたの友人の一握りが特定のキャラクターをコントロールできるようにします。あなたはあなたの仲間を救うか、彼らを死ぬようにしておくことを選択できます。プレイスルーにはわずか10時間しかかからないかもしれませんが、採石場では別のターンが必要なだけのことがたくさんあります。
Supermassive Gamesの以前のリリースのいずれよりもはるかに、私はすべての小さな詳細を見たかったのです。これは、点滴済みの情報を飼育し、あなたの前で物語を本当に消化させることによって行います。決定を下すために必要な情報を提供しますが、最後までそれの重力を説明しません。
この意味で、あなたはキャンプカウンセラーの靴に非常によく入れられます。それを起動して、私はしばしば歓迎されないと感じました、誰かが私がすべきではない土地を探索しました。私は自分の決定が私が推測することができなかった影響を持っていることを知っていました、そして、あなたの決定のしばしば恐ろしい意味は驚くほど魅力的です。
「パスシステム」を通じて探索し続けることをお勧めします。昔ながらのVCRテープで作られて、以前の決定とその意味のいくつかを見ることができます。彼らはまた、次の主要な選択に進み、あなたの決定があなたをどこに導いたかをあなたが見ることができます。これは、検索を続け、2回目のプレイスルーに最適な優れたインセンティブです。