ネメシスシステムの特許を取得して腐敗させるのは残念です

いくつかのアイデアはあまりにも良いです。

Nemesisシステムには非常に多くの可能性があり、今では他のゲーム全体で大きな影響を与えたはずです。代わりに、それは企業の貪欲にown死しており、廃棄物に行くために去りました。

創造性のバーストだったのは、企業がアイデアよりもコントロールをより多く気にしているときに何が起こるかについての教訓にすぎません。

ミドルアースでのデビュー:Shadow of Mordor(2014)、Nemesis Systemは、オープンワールドアクションのジャンルを再構築しました。敵には、名前、性格、ヴェンデッタがありました。オークがあなたをbesったら、彼らは覚えているでしょう。彼らはうなり声を上げ、強くなり、サウロンの階級を介して上昇しました。

おそらくあなたは復venのために彼らを追跡するでしょう、あるか、彼らは可能な限り最悪の時にあなたを不意を突き取るでしょう。それはあなたの勝利とset折の両方をカウントした生きた、進化する階層でした。

この経験は、要塞、裏切り、そして同盟国と敵とのより深いつながりの導入により、Shadow of War(2017)で拡大されました。予測不可能性は、すべてのプレイヤーの旅をユニークなものに感じさせました。

戦いの後、ファンはまだ死ぬことを拒否したネメスの物語を語っています。死をだましたオークのキャプテン、彼らを際限なくuntりましたライバル、そしてかつて忘れられた敵が再出現し、傷ついて復geしました。

それで、なぜ私たちはもっとゲームでそれを見なかったのですか?この革新的なメカニックで業界が運営されていないのはなぜですか?ワーナーブラザーズが特許を取得したからです。

ワーナーブラザーズは、2021年に宿敵システムの特許を許可され、少なくとも2036年まで効果的に保持しました。これは、このメカニックを再現しようとする開発者が法的措置の対象となる可能性があることを意味します。この種の特許は、絶え間ない革新で繁栄する業界での進歩を遅らせます。

他の巨人がコンボベースの戦闘を特許を取得したか、分岐した対話の選択を閉じ込めたかどうかを想像してください。ゲームは、リサイクルされた概念のわだちにとどまります。それに加えて、ワーナーブラザーズは2017年のShadow of War以来、独自のシステムを使用していません。スタジオは、さまざまなワーナーブラザーズプロパティに統合する絶好の機会がありました。

同様のメカニズムが他の場所に存在しないということではありません。 Rimworld、Dwarf Fortress、Mount&Bladeなどのゲームは、長い間、記憶、grみ、進化する関係を備えたAIを特徴としてきました。

UbisoftのAssassin's Creed Odysseyは、そのmerc兵システムを通じて散水バージョンをおもちゃにしました。 Warframeでさえ、すべての戦いで強さを獲得する敵であるKuva Lichesを追加しました。彼らは試みをしましたが、どこにも近づきませんでした。

ゲームメカニックに関する特許は、イノベーションを保護しません。彼らはそれを殺します。 Nemesis Systemの特許は2036年に期限切れになります。これは、他のスタジオがモノリスが作成したものを合法的に革新しようとすることができない11年以上です。特許が上昇すると、ゲームは変化し、業界はそれよりずっと先になります。

これらすべてに苦い皮肉があります。ワーナーブラザーズは、AI主導のストーリーテリングがゲームでどのように機能するかに革命をもたらす可能性がありました。代わりに、彼らはそれを窒息させた。

ワーナーブラザーズがこのシステムを使用するつもりがない場合、少なくともライセンスに合わせて開く必要があります。開発者に試してみましょう。それらを洗練して改善させてください。

ネメシスシステムはより良い価値がありました。ゲーマーはより良い価値がありました。そして、業界は貪欲に失われたものを決して忘れてはなりません。