上記の傷跡を起動する前に、私は何を期待すべきか本当に知りませんでした。予告編を見て、ゲームについてますます聞いて、納得できないことは簡単でした。 Mad Head Gamesは、アクションやミステリーから隠されたオブジェクトやパズルゲームまで、過去にジャンルのミックスでモバイルゲームを作成しました。スタジオは、上記の傷跡でやろうとしていることのスケールとサイズに近いものを作っていません。
セルビアのゲーム開発シーン全体が似ているようです。ソーシャルゲームディレクターのエミルエソフは私に多くを言った。カジュアルなサッカー管理シミュレーターであるトップイレブンのクリエイター、ノルデウスなどの素晴らしいゲームを作る企業がいくつかありますが、草の根産業ははるかに小さな見通しです。ベオグラードのUbisoftオープニングなどの主要なスタジオの子会社以外では、Mad Head Gamesは国の業界の数少ない先駆者の1つです。
しかし、上記の傷跡が変化の触媒であるように見えますが、私はマッドヘッドの大衆市場ゲームでの最初の試みに驚きました。
それはどうですか?
エミールによると、今日のデザイン文書の最初の行は「不思議の国のアリスがエイリアンと出会う」ということです。それがあなたにアピールしないなら、十分に公平です。しかし、ゲームの最初の章を通過したとき、この哲学を整えました。ケイト・ウォードは科学者であり宇宙飛行士であり、外国人の構造を調査しています。重要なことに、彼女は兵士ではありません。
彼女の「銃」は、いくつかの元素ビットと融合した溶接ツールで作られており、最初は宇宙船の力を高めるために構築されています。それは、それが最終的に行うことをするように設計された武器ではなく、便利なスペースギアです - さまざまな形の元素ダメージを通してエイリアンを爆破します。
エレメンタルシステムにも慣れる必要があります。第1章の終わりに、初期レベルのデザインのおかげで物事がどのように機能したかについてかなり確実に把握していました。濡れた敵は電気に弱く、氷はそれらを凍結して弱点のヒットのためにセットアップするなどします。このゲームでは、この章の最後のボスが3つの元素能力を異なる形式で使用することを要求して、これを確実に理解しています。通常の困難で遊ぶと、私は照準と動きだけでなく、自分の周囲と彼らとの対話に集中する必要があることに気付きました。
物語は、私が気に入った膨大な数の質問で始まります。アクションに飛び込むのにそれほど時間はかかりませんでしたし、その背後に巨大なIPがないゲームの場合、できるだけ早くプレイヤーの注意を引くことが非常に重要です。物事がうまくいかず、ケイトは彼女が調査していたエイリアンのオブジェクトのために、未知の場所に残っています。彼女は手がかりが点在し、船や乗組員の残骸を見つけますが、ほとんど時間が経たないので、物事は完全にはありません。それは説得力のある謎のセットアップであり、ゲームの残りの部分が満足のいく答えと結論を提供できることを願っています。
プレーングラフィックスは良いアイデアをマスクします
最初は私に明確だったのは、ゲームの美的品質でした。あなたは、10年間、同じ方向に何千人ものチームが登場する滑dicで高価なゲームをプレイしていません。私が正直であれば、それはかなり単純な標準的なSF環境のように見えました。インスピレーションは古典的なサイエンスフィクションから取られましたが、デザインの上にある傷については、本当にユニークなものや特別なものはありませんでした。
しかし、ゲームをプレイすることで、これはそれほど気にしませんでした。チームがゲームをリリースすることができ、説得力のあるストーリーを伝え、彼らがそれにいる間に楽しいゲームプレイエクスペリエンスを提供する場合、私は私からの非現実的なグラフィカルな期待であるかもしれないものを見落としたいと思っています。
武器のアップグレードシステムとそれらを見つける方法、エレメンタルダメージ、そしてあなたが明らかにしようとしている謎は、上記の傷跡の主な引っ張りであり、明らかに焦点が嘘をつくべき場所です。
実行する圧力
それでも、上記の傷跡は、いくつかの本当の大きな打者と対戦するゲームです。 2023年の初期の数ヶ月には、多くの巨大で派手なゲームが発売されており、上記の傷跡がプレイヤーの財布を開くために競い合います。それはマッドヘッドゲームの新しい努力です。
「これはこのジャンルでの最初のゲームであり、非現実的なエンジンでの2番目のゲームです。しかし、ゲーム開発中に解決する問題の種類は同じであり、より大きな規模で同じです。」
上記の傷跡は明らかにMad Headゲームの大きな次のステップですが、この種の成長は彼らの文化に焼き付けられています。 「私はそれをすることでゲーム開発を学びました。私は3Dアーティストとしてスタートし、現在監督しているので、それが私の道です。10年前には10人がいました。
それでも、ドラゴンのようなホグワーツのレガシーと競争するという考えは、イシンとファイアエンブレムがマッドヘッドゲームのチームのプレッシャーに積み重なっていますか?
「それはそうではありません。セルビアの文化の背景を見ると、私たちはプレッシャーにさらされることに慣れています。南北戦争から育成まで、すべて。私たちはそのようなものに対処する方法を知っています。処理する必要があります。
「私たちにとって、最高のものと競争することは常に良いことです。それはあなたが望むものです。」
ゲームがこれらの期待に応えられることを願っています。世界の同じ地域からの絶え間ない物語が浸水しないように、世界のゲーム開発業界の多くが大規模なプロジェクトに関与し始めることが重要です。他に何もなければ、上記の傷跡は、バルカン半島のゲーム開発がすべてであるか、そしてうまくいけば、将来の地域へのより多くの潜在的な投資を開くことを世界が見るための魅力的な機会です。