ゼルダの伝説:涙の涙のレビュー - これらの涙は塩辛い
分裂的な現代の傑作へのフォローアップは、そのルーツを逃す人々に対応するのに苦労しています
Legend of Zelda:Breath of the Wildのデビューから6年後、最初の適切なハンドヘルドコンソールハイブリッドで開始されたジャンルを定義するタイトル - 待望のリリースがありますゼルダの伝説:王国の涙。前任者が新しい時代に鳴ったように、今年の作品の続編は現在、任天堂がWii U時代の悪臭を放つピットから引き抜いたシステムに対する好きな別れのように見えています。しかし、多くの人が史上最高のゲームの1つであると信じていることをどのようにフォローアップしますか?
それは前に来たもののあなたの見解に依存しており、Aonumaのチームは、Majora's Mask、The Wind Waker、Twilight Princessで何度も何度もやりました。スカイワードソードは、ブレスオブザワイルドが船を右にする前にボートを揺らしました。しかし、あなたがOpen-Worldの冒険がGameCubeやN64 Golden Daysよりも問題のあるWii Zelda時代にもたらされたことを認めるのに十分な勇敢な人の一人なら、この長年にわたる続編がドリームウォークではない可能性が高いです神聖な領域に、そして暗い世界への迅速な降下のようなもの。
約30〜40時間、ゼルダの伝説:王国の涙は、任天堂の鈍いマーケティング戦略の犠牲者であるように見えます。ゲームについて何も聞いていないことから、リリースにつながる数週間でほとんど多くの情報を取得することまで、突然速い情報の雲がすでに憶測で煮詰めてポットに速すぎて、人々が具体的に作っている沸点に到達しました。あいまいな仮定からの主張。
ゲートのすぐ外に、ハイラルはあなたがそれを残したのとほぼ同じだと言います。 LinkとZeldaは、インディアナジョーンズが少し自分自身のためにあまりにも多すぎると、一部のキャラクターが動き回り、お気に入りのNPCホットスポットの一部がモンスターでいっぱいになるかもしれません。
ほとんどの場合、それはあなたが何年も前に探索したのとまったく同じバイオダイバーの世界であり、より自然な洞窟、広大な地下の割れ目、そして率直に言って空の岩層が多すぎて本当に気にすることができます。新しい物語はその全体に紡がれていますが、それぞれにはっきりとした親しみやすさがあります。 Breath of the Wildのfiddlyコントロールは、Toonリンクとほぼ同じくらいファンベースを分割するシステムの上に、より多くのシステムを積み重ねるために、ブレークポイントにさらに押し上げられます。
偉大なダンジョンの議論
プレリリースマーケティングのプッシュに関する最大の問題は、古典的なダンジョンの議論です。長年のゼルダファンにとって、ブレスオブザワイルドのための伝統的なダンジョン形式の凝縮は、最終的に体験を湿らせたものです。そして、王国の涙は、それらの懸念に対処するにはあまりにも少なすぎます。実際、リリースのほんの数日前に、開発者とのインタビュースタイルの議論を参照する言葉が不十分な(または翻訳された)ツイートは、ダンジョンが最後のゲームのそれよりも大きいと数十万人が確信しました。彼らはそうではありません。生の表面積は多分ですが、長さと複雑さの点で?いいえ。それは悲痛です。
王国の涙のダンジョンは、野生の神の獣の息の凝縮されたアプローチにはるかに近づきます。彼らは伝統的なダンジョンのようにタイトルを付けられているかもしれませんが、彼らのドアを通り抜けると、あなたはあまり考えずに1時間以内に簡単に完了できる「Xの数のdoohickeys」目標に出会うでしょう。 Zonai Power of Ascendは場合によっては素晴らしい小さなパーティーのトリックですが、ヒューズ、ウルトラランド、消耗品は、私の見解では、ゼルダゲームをとても楽しくした脳のおしゃべりを損なうパズルを解くにはあまりにも多くの方法を作り出します。 1位。
Swift Sprintの終わりにあるボスは、前回得た主要な拮抗薬の無限のエレメンタルクローンよりも簡単に魅力的ですが、トワイライトプリンセスやスカイワードソードのコロクトスのスタロードのレベルではありません。そのうちの1つ - 帰国のお気に入り - は本当に素晴らしいです。しかし、私はあなたが戦うためにあなたがする必要があるすべての2番目の推測とメニューのシャッフルは、より映画のような擦り傷のいくつかの流れを効果的に妨げると思います。あなたがあなたの側で戦うために時間の経過とともに得られる同盟者は、あなたが彼らの恩恵を呼びかけようとするとき、彼らが積極的に邪魔をしたり逃げたりしていないとき、少し物事を盛り上げることができます。
開発者の防御では、各ダンジョンはそれぞれのクエストでよりリードインしています。これは、たとえばトワイライトプリンセスのアイステンプルへの旅行にマイナーなフラッシュバックを呼び出します。しかし、野生のダンジョンのあらゆる息の途中での結論が管理するという当然の勝利の感覚を植え付けるのではなく、王国のわずかに微調整されたアプローチの涙は決してそれほど高くない。
仕事が多すぎて、報酬が少なすぎます
主に直線的なストーリーの進行の省略を超えて、以前のゲームを中心とした前のゲームは、代わりに世界であなた自身の楽しみを見つけるための探検、発見、サンドボックスアプローチを奨励しました。しかし、いくつかの献身的なソーシャルメディアの楽しみが物理学ベースのシェナンガンから多くの走行距離を獲得したのは事実ですが、多くの私たちは、伝統的なゼルダ体験が「自分でやる」ゲームプレイアプローチに賛成して日没があると考えていました。
ウルトラハンドの能力と一緒につなぐことができるゾナイの構造には素晴らしいものがありますが、そのほとんどが無視できる場合、おそらく設計によって、積み重ねられたアプローチが本当に最善の方法であるかどうか疑問に思う必要があります。
カートをレールに引っ込んで溝を横切るのは最初は素晴らしいと感じ、便利な場所のゴミを使用して車を作るのはとても楽しいです。しかし、文字通りのGachaマシンから材料を備蓄できるサンドボックスのデザインは、パズルのクリアを少し簡単にすることがよくありますが、ポータブルクッキングポットのような本当に便利なものは、実際に必要なときにめったに利用できません。基本的なゲームデザインの原則は、これに完全に力を置いています。あなたはいつもあなたの問題の解決策を見つけます。しかし、プレイ中のシステムが衝突し始め、その過程でそれぞれの潜在的なすごい要因を減らす時が来ます。
率直に言って、あまりにも多くのことがあり、機会を探すのを悩ませるための本当の賞品はありません。世界は不毛を感じていませんが、それを探求するための報酬は事実上存在しないか、ほとんど重要ではありません。ゼルダフランチャイズの私の一番の思い出のいくつかは、自分の好奇心を満たすだけでなく、ゲームを変えるギア、ハートコンテナ、新しい力と戦闘技術、ルピー、またはポーションやバグを保管するための単なるボトルを見つけることから生じています。ドラゴンとの驚きの戦いは常に高く評価されていますが、報酬が単なる神社であるとき、探検する私の熱意は鼻をかぶります。
Koroksとそのバッグのアップグレードは、投げ去りの戦闘力学、ハートコンテナ、スタミナのアップグレードが依然として見つけるのがめったに難しい神社に限定されています。 Zora Armourを滝の登りギミックで返すと、環境への死を避けるために新しいタイプの鎧を見つける必要があることを避けるためのcraftな方法が常にあり、新しいエリアで必要な防衛ポイントに複数のセットをアップグレードする必要性も避けています。
紙の上では、ゲーム内のジレンマを解決するための100万の異なる方法を持つことは素晴らしいことです。実際には、それはコンテンツの帯を冗長にし、ほとんど左に残されますが、前進するのに時間がかかりすぎるストーリーが残ります。良いパズルは常に解決するのが楽しいですが、世界に物事が散らばっているとき、背中のパットはそれらを探すのに十分ではありません。
フランチャイズは、滝の背後にある複雑な問題や心臓容器に対する必須の解決策につながったクエストチェーンで素晴らしいことをしました。ダンジョンで新しいおもちゃを発見するのが恋しいです。爆弾のように爆発させたマスクの上をぶつけられるのが恋しいです。ダイビングをさせたゾラスケール、磁気表面に沈んだり、貼り付けたりするための鉄のブーツが恋しいです、そして、私は魔法の鎧を逃します。
音楽は、以前のゲームの大部分を演奏し、楽器を使用して主にリンクを特徴としていなくても、サウンドトラックはセッションの後に常にあなたの心を後ろに置いていました。 Open Hyruleの微妙な手がかりはこれに戻ってきました。前回のように、今後数年間で口whiを吹く冒険からの曲を口whiしていることを思い出すことはできません。
もう一度、厄介な気持ちで
ブレスオブザワイルドの比較的飼いならされた物語の直接的な続編として機能するストーリーのすぐに強いスタートにもかかわらず、王国の涙はまだ何が起こっているのかについて十分に大きな取引をしていません。無数のパズルを解決するメカニックのように、全体的な経験を湿らせる問題に取り組むために急ぐことはありません。前回と同じように、世界は適応しました。そして、それは、ハイラルが技術的に自由な不動産を獲得することを超えてほとんど変わらないからです。
あなたの最初のダンジョンを探すことは、あなたがハイラルの歴史をむち打つのに十分な物語を明らかにしますが、次の3つは針をかろうじて動かし、次の行為は努力する価値があるかどうか疑問に思います。ステークスは、あなたが解決を任されている「地域の現象」で間に合わせることができて、誰もがやめていると少し漫画的であると感じています。フランチャイズの伝統的に近いキャストからの面白い努力。
BeedleやThe Great Fairiesのような奇妙なキャラクターはまだ蹴っていますが、ランニングマン、マロ、ジル、アギタ、ハッピーマスクのセールスマンのペップが恋しいです。かろうじて話された言葉を言ってにやにや笑います。
リンクを与えずにメインキャストを発声すると同じトリートメントが、あなたが応援するつもりの束の間に厄介なダイナミクスを作成します。また、音声リンクではなく、私たち自身の想像力に特性を残すことが以前のゲームで正しい決定だったと本当に信じています。キャラクターの執筆は驚異的に働き、初期の頃は私の背骨に震えを送りました。しかし、私はそれが王国の涙のプレイスルーで一度起こったとは思わない。そして、私は完全に考えていると信じています。それには時間がかかりすぎると、Damselを試した豪華な王女は、私にとってはうまくいきません。
Hyruleの表面レベルの地形を駆け抜ける洞窟ネットワークを作成するために多くの努力が払われたと確信していますが、それらに本当の価値のあるものを見つけることはあまりにもまれです。それは必ずしもこの特定のゲームのせいではありませんが、全体としてオープンワールドのジャンル全体です。
すべての隅々とrannyを発見することを奨励することは困難です。私はそれを手に入れます。興奮は最初の数人でしたが、私はすぐに、神社システムを廃棄し、そうでなければ魅力的なトンネルの小さなパズルの背後にある人生とスタミナのアップグレードを隠すことによって解決される失望の恐怖によってbeatられたトラックから離れることを避け始めました上記の空の世界、そして物語が長すぎて、どんなものを現実にするのに時間がかかりすぎます。
私は新しい3D Zeldaゲームを5年以上待つことに慣れています。そして、彼らは常に秘密、陰謀、そして風のウェイカー(特に空の剣の後)の後に心配していますが、彼らはすべて自分で立つのに十分な独創的でした。しかし、王国の涙は、ブレスオブザワイルドをプレイする理由をほとんど消す可能性があります。ティアリストのどこにあるとしても、誰もそれを望むべきではありません。しかし、あなたが本当に見逃している唯一のことは、単一の段落で要約できるより広いストーリーのスライバーです。
愛するのが難しい冒険
ゼルダの伝説:王国の涙は私を個人的に待つ価値がないと言って悲しいです。シリーズの1つのタイトルからはあまりにも多くの時間がかかります。終了するのに何年もかかり、古典的なゼルダの魔法を再利用するにはあまりにも少なすぎます。
それは、オープンワールドの冒険を愛していた人々が本当に好きなことを見つけることができるように、野生の息吹の分裂的な基盤に基づいています。しかし、それは本当に同じように、ロイヤリストでさえ、ハイラルの周りの同じ道をゆっくりと踏むので、少し虐げられていると思います。元のオープンワールドの冒険があなたに少し落ち着いたと感じた場合、王国の涙は、それがフランチャイズにとって最善の方法であるとあなたに納得させることはほとんどありません。
上または下に行くかどうかにかかわらず、メインクエストがあなたが見ることを要求するものを超えて、そこにはほとんど価値がありません。部分的には、それは気を散らすオープンワールドを避け、物語を乗り越えることを探している人にとっては祝福です。しかし、私が何度も何度も言ったように、王国の涙は、あなたの前の物語のニンジンの最小のスクラップをあまりにも長くぶら下げます。そして、前のゲームの残念な物語の後、私はグラインドが時間投資の価値があると確信していません。それは素晴らしい遊び場であり、任天堂のスイッチハードウェアの最新の力のさらに困惑する証です。しかし、今回は待つだけの価値がないと感じずにはいられません。
王国の涙をかけることを計画している場合は、ガイドをチェックしてくださいゲームのリリース時間世界中の故障地図の大きさ、そしてゲームが何であるかに関するガイド事前注文ボーナスは。
ゼルダの伝説:涙の涙は、出版社が提供するコードでレビューされました。