Diablo 4レビュー - 実際、地獄は素晴らしいです

私はディアブロ2の全盛期を逃しましたが、その最終的なフォローアップは、私が考えることをめったに止めなかったゲームでした。私は確かに、一部の人々が後者と一見したように、毎日毎日それをプレイしませんでした。代わりに、それは私が打ち上げ時にビットを演奏したタイトルであり、頻繁に戻ってきました - 特にコンソールのリリースがコントローラーのサポートとスプリットスクリーンプレイをもたらしたとき。私のコンソールに縛られた仲間は、ついに楽しみに参加することができ、私はそれらを聖域をすべて同じように導くようにしました。

だからディアブロ4PCとコンソールに同時にまっすぐに来て、今回は完全なクロスプレイとクロスセーブを使用して、ゲームサークルの両側から興奮しています。

長いキューやパフォーマンスの問題なしにDiablo 4のレビュー期間を楽しむために、さまざまなベータテストの避けられないハードルから自分を救った後、Diablo 3が過去10年間で持っているのと同じ脳空間をすでに占めていると言ってうれしいです。比較的寛大なレビュー期間に提供しなければならなかったすべてを見ることができませんでした(10年前ほど自由な時間はありません)。それでも、それは私のNogginにその道を悩ませ、可能な限り30分でも飛び降りて、それらの甘いエンドルフィン以外の何物でも悪魔の憎悪に対して鋼鉄を叩きました。

スケルトンの破壊

Diablo 4はアクションに直接ジャンプします。いくつかのBlizzardの高品質のカットシーンは、あなたが妨害する脅威の鮮明な絵を描きます。

あなたはゲートからすぐに敵の波を嘆き、ほとんど努力していくつかの新しい能力でスピードを上げています。わずか6に制限されると、いくつかの高hpターゲットと2ダースの柔らかいポンドの肉の間ですぐに跳ね返るときに頭に浮かぶ光のフラストレーションがまだ生まれます。たとえば、Torchlight 2 - しかし、才能のポイントを再調整している正確な科学には、ビルドのギャップを徐々に差し込むのが楽しいことがあります。

才能のあるポイントを尊重することは無料ではありませんが、ゲーム内のコイン財布も壊すべきではありません。すべてのノードのロック解除要件のコンテキストで理にかなっている限り、それらをすべて一度に払い戻すか、1つずつ取り出すことができます。そして何よりも、それをするために町に戻る必要はありません。

才能の木といえば、私はそれがこのエントリにとって正しい解決策であると完全に確信しているわけではありません。亡命の競合する道ほど複雑ではありません(良いこと)が、そのシンプルさも少し退屈です。私は木の上に来るのを見ることができるコア能力のロックを解除するために長く待たなければならないとは感じませんでしたが、あるポイントで2%のダメージを得ることについての何かが、絶えずゲームを変える新しいスキルを見逃しましたDiablo 3の各レベルでロックを解除するモディファイアルーン。

はるかに微妙で具体的なビルドを可能にするため、このゲームのよりMMOのようなアプローチのために明らかに作られていますが、時には少し圧倒的で少し気分を害することがあります。これはおそらくプレーヤーの入力ベータ期間中に私にとってより理にかなっていただろう - ディアブロは実際に伝統的なキャラクターの役割に固執していないので、強力なボスに対して友人のグループをサポートするためにタンクやヒーラーに仕入れているわけではありませんたとえば、World of Warcraftと同じゲームを変える効果を持つこと:私が望むほど。

それでも、Diablo 4の広大な世界で時間の無駄を感じたことはめったにありませんでした。敵を壊し、大きな数字を見ると大きくなることは決してありません。無数のサイドクエストは、常により醜い獣を全く消滅させる手段でした - 潜在的なExp報酬や希少なアイテムを自動的に打ち負かし、荒野を介して空想を争うことで迷子になることさえありませんでした。狩りに対する私の熱意をノックしました。私はメインストーリーのためにビーラインに急いでいました。スケルトンのパックを駆け巡る言い訳は、私がプレーし続けるのに十分な理由でした。

Action-RPGには楽に接続する面白い方法があり、Diablo 4のサンドボックスアプローチは常にモンスターを削除したり、機器のギャップを特定したり、ビルドの最小の詳細を再考したり、バッグをがらくたで満たして材料に分類したりするまたは、ローンチ時にそれを行うのに苦労したゲームの待望の続編では、販売が明らかです。

強力なMOBは、修飾子と厳しい群衆制御の取り組みでハードコアの走りを依然として危険にさらします。そして、ボスの出会いは、次の大きなスキルやポーションのために保持するように、戦略的思考と位置力学の適切な実行を常に必要とします。

時間は、これがどのように時間の経過とともに最終ゲームの経験を育てるかを教えてくれます。今回は有給シーズンのルートに行くのを見るのは非常に恥ずべきことですが、ゲームプレイループがActivision Blizzardを堅実な発売後の体験に再投資し続けるように説得するのに十分な人を維持している場合、Diablo 3のしっかりした代替品を与えることができます現在、アーケードのようなキャラクターの再ロール言い訳をしていません。

私は今後数年間でさらに10人の野bar人を作るためにすべてです - インセンティブはただ努力を保証する必要があります。 Immortalがゆっくりと「究極の」能力がゆっくりと充電されるのを見るのは素晴らしいことでしたが、時には制限的な戦闘ループを盛り上げるためにここに戻りますが、才能のある木、武器の習得、ロック解除可能な特性によって得られるカスタマイズの膨大な量がそれをほぼ補っています。

血まみれの美しい世界

この記事で最大の出発点は、よりオープンワールドのアプローチへの移行です。あなたは常にこれらのゲームであなた自身のペースで自由に行くことができましたが、ディアブロ3は、その章固有の領域とパラゴンレベル、ラピッドファイアアドベンチャーモードのタスク、およびnephelamの最終的な追加でもう少しアーケードのように感じましたリフトシステム。これにより、すぐに全世界を自由に探索でき、物事を面白くするのに十分な報酬で自分の楽しみを見つけます。

複数のストーリークエストはいつでも利用でき、通常はいくつかの異なるゾーンに散らばっています。優柔不断があなたの進歩に影響を与えるリスクを冒すのではなく、あなたはおそらくあなた自身のペースで探索し、さわやかなサイドクエストを拾い、便利なテレポートポイントをアクティブにし、一種の挑戦を提供するストロングホールドのような世界の出来事を越えて起こる可能性が高いでしょうあなたはあなたのお尻をあなたに手に入れた後、激しく準備するために町に戻って町に戻ることになります。タレントポイントを交換し、機器のアップグレード、宝石ゲームの最適化、ポーションをアップグレードして、今後数年間レベルキャップで獲得するのと同じ種類のMin/Maxのゲインをアップグレードします。そして、どういうわけか、報酬はほとんど常に価値があります。

賞品があなたの現在の武器よりも優れた武器であるときでさえ、あなたは通常、あなたが途中で手に入れたものに満足しています。体験ポイントもそれほど悪くはありません。そして、挑戦自体は、最終的に実行を釘付けにするときに賑やかになります。コアゲームプレイループが実証済みのRPG成長メカニズムと、あらゆるレベルで神のように感じられる戦闘システムに関連する運に基づいた報酬システムである場合、ブリザードが着陸を逃すことは困難です。

探検の側面に加えて、Diablo 4は、無数のセラー、洞窟、ダンジョンを信じられないほど簡単に掘り下げることを奨励しています。必要ではありません。ブレードの間に何百もの敵を壊すという考えは、通常、インセンティブです。クエストを締めくくり、戦利品を最後ではなく真ん中に落とすことで、ボスルームを見つけるために押してください - たとえ内部の悪役が最後と同じであっても - あなたがそれを見るためにロックを解除するア​​カウント全体の特徴は最後まで、すべての違いを生み出します。

ロースペックゲーマー向けではありません

パフォーマンスに関しては、Diablo 4は難しいものです。それは、あらゆるレベルの詳細で、その番号の前任者よりもはるかに良く見えます。最も低い設定でさえ、より高いリフレッシュレートでゲームを好む人にとっては視覚的に完全に受け入れられます。

しかし、それらでさえ、リモートで古いハードウェアに深刻なヒッチをすることなく、ゲームを実行するのに苦労するでしょう。私の1070 Max-Q Razer Bladeは、全盛期に勇敢なモンスターハンターワールドマシンでしたが、何らかの理由で720pのDiablo 4に追いつくのに苦労しました。

フレームレートは必ずしも恐ろしいものではなく、時折の低さでも確かにプレイ可能でしたが、必死の戦いに出入りする10代の若者に一貫して浸るでしょう。私の直感は、それがCPUの問題であり、新しい領域を主要な犯人であると積み込み、生成するということです。ただし、RTX 3070 Tiメインリグでは、物事は美しく実行されました。そして当然のことながら。

コンソールのエクスペリエンスが私のラップトップと同じ問題に悩まされていないと仮定すると、ほとんどの人はディアブロ4から多くの良いものを収集できるはずです。スチームの最も一般的に作られたシステムで作られたシステムで苦労しているという懸念があります。使用済みのGPUは、この新しいディアブロ生成を、古代のハードウェアで実行できるものであるというシリーズの伝統から脱却することができます。しかし、スチームデッキではパフォーマンスは実に魔法ですが、それを実現するために飛び乗る必要がある驚くほど少数のフープは、まだ少数の悪魔のスレイヤーを怖がらせる可能性があります。

厳しい現実

ゲームを獲得しなければならないことで自分自身と少し対立していると感じています。 Diablo 4は、フランチャイズの次の10年間のゲームになるための基盤を持っていますが、Diablo 3が発売後のコンテンツとゲームプレイの調整でそれ自体を引き換えることができた場合、Diablo 4が反対を行う可能性があります。ゲームの風景は、最後のリリース以来劇的に変化しました。

Blizzardが、Diablo Immortalのハイエンド収益化の慣行の過ちを繰り返すことで、打ち上げラッシュを超えて新しいプレイヤーを引き付けるという希望を排除した場合、これを長く待つことで、フランチャイズが最終的に競争の増加になります。非常に前向きな第一印象を形成するために、ほぼすべてのことを行います。しかし、これらのタイプのゲームでは、その遺産を作成または破壊するのは発売後のサポートです。

しかし、それが適切に着陸を貼り付けると仮定すると、ディアブロ4は数十年でシリーズがゲートから外れた最高のものです。過去のほぼすべての賞賛に値する側面を完璧に融合させ、ゲーム内のグラフィックスからBlizzardの伝統的に素晴らしいカットシーンまで、すべての視覚的なプレゼンテーションを改善します。いくつかの歓迎カメラパンの取り組みでは、聖域の山とマウズがかつてないほど壮大に感じられ、時にはレトロにインスパイアされたバックグラウンドミュージックは、緊張し、不安で、不快なテーマと見事にペアになります。結局のところ、地獄はそれほど悪くはありません。

Diablo 4は、パブリッシャーが提供するアクセスを伴うPCでレビューされました。