最近、ソニーニュースの波が、いくつかの今後のタイトルのキャンセルを明らかにしました。によると報告ブルームバーグのジェイソン・シュレイアー著では、ソニーは主要なIPに基づいて2つのライブサービスゲームを廃棄しました。戦争の神ライブサービスタイトル。
ゴッドオブウォーライブサービスゲーム!?本当に?それはどのように機能しますか?季節のアップデートとバトルパスに悩まされている半神として、クラトスが人生に耐えていると想像できますか?それはハデスのアンダーワールドにいるよりも悪いかもしれません。
このキャンセルにより、私たちは疑問に思っています。ソニーサンタモニカは、どのようにしてライブサービスのゴッドオブウォーゲームを引き離したのでしょうか?想像しましょう。
神話のマルチプレイヤー
God of Warのライブサービスゲームがオンラインマルチプレイヤーエクスペリエンスであった場合、プレイヤーはクラトスを超えて役割を引き受け、さまざまなパンテオンの神と女神の靴に足を踏み入れたかもしれません。
ゼウス、アテナ、オーディン、オシリス - おそらくさらにあいまいな数字 - は、プレイ可能であり、ゲームプレイや収益化されたメカニズムを介してロック解除された可能性があります。
想像してみてくださいまでSystem Ala Mihoyoのタイトル:5つ星のトールが欲しいですか?彼を引っ張ってあなたの運を試してみるか、本当のお金を払ってください。冗談はさておき、これは運命の2スタイルのアクションアドベンチャーゲームにつながる可能性があります。
戦闘はシリーズの署名のサードパーソンの視点を保持していた可能性があり、ファンに馴染みのある肩のカメラがあります。ゲームプレイは似ている可能性があります名誉のために、神話のアイコンが残忍な密接な距離の戦闘で衝突します。知るか?
神話の実体に対するボスを襲撃します
ゲームがMMORPG構造に寄りかかった場合、神話の生き物に触発された壮大な襲撃のボスを特徴とすることができたでしょう。プレイヤーは、複雑でハイステークスの出会いで、フェニックス、世界の蛇、または混chaosのような原始的な存在と戦ったかもしれません。
からインスピレーションを得る運命2または、ファイナルファンタジーXIVオンラインでは、これらの襲撃ボスは調整されたメカニズムを必要とする可能性があります。たとえば、世界の蛇に対する襲撃は、それを損傷して彼を弱めるホーンを作動させ、その損傷段階のために設定することを伴うかもしれません。
私はこれらが悪い例であることを知っていますが、それらは間違いなくゴッドオブウォーライブサービスゲームよりも優れています。
神話の略奪
ライブサービスモデルは、クラトス(または他のプレイ可能なキャラクター)のための一連の神話兵器への扉を開くことができたかもしれません。これらは、Tyrのコレクションのように、さまざまなパンテオンにまたがる可能性がありますValhalla DLC戦争の神のために:ラグナロク。
オーディンのガングニール、オシリスのフレイル、またはイエス・キリストのハンマーのような神話上のアーティファクトなどの武器(ハ!)導入された可能性があります。 +100の精度やクリティカルヒットボーナスなどの特典でアルテミスの神層の弓を拾うことを想像してください。(これについてDestiny 2 Pvpの楽しみに言わないでください。)
時間とスペースを越えてダンジョン
ソニーサンタモニカの世界構築の才能は、複雑で大気のダンジョンを作るのに非常に貴重だったでしょう。新しいゴッドオブウォーゲームの北欧の領域は、彼らの専門知識を披露し、ライブサービスゲームは彼らの才能を新しい神話の環境に拡大することができたでしょう。
ギザのピラミッドへの遠征を想像し、tutの遺物を回復するためにtrapと敵をナビゲートしてください。各レベルは、課題のテスト戦略とスキルで、ボスの戦いで頂点に達する可能性があります。彼らがそれをやってのけることができれば、それは印象的です。
他の神話に焦点を当てたバトルパス
ライブサービスゲームの避けられない特徴:バトルパス - さまざまな神話のテーマを取り上げたかもしれません。 Huitzilopochtliの鎧に報いるアステカのバトルパスや、12のZodiac Signを表す武器を使用した中国の神話をテーマにしたバトルパスを想像してください。
潜在的なものは、神経質に巻き込まれますが、考慮すべき広大です。
バトルロワイヤル?
いいえ、そこに行かないようにしましょう。
最近のキャンセルは、ライブサービスゴールドラッシュの減少を強調しています。多くの試みにもかかわらず、多くの企業はこの分野で成功するのに苦労しており、しばしば失望をもたらしました。(参照:コンコード)
ライブサービスプロジェクトをキャンセルするというソニーの決定は、開発者の経済的損失と欲求不満を節約するという前向きなステップです。長年の仕事が棚上げされているのを見るのは残念ですが、一般の失敗よりも良いです。
ゲーム業界は不安定なままであり、開発者はしばしば貪欲な幹部と予測不可能な市場の間で捕らえられます。ソニーがこれから学び、チームの才能と努力を尊重する創造的で持続可能なプロジェクトの育成に焦点を当てることを願っています。