2000年、人々はまだY2Kグリッチの効果から動揺していました。インターネットは無法であり、ビデオゲームはゆっくりと、しかし確実に西洋の聴衆にマークを付けていました。
今、私たちはカバーしました最高のプレイステーション1ゲーム、PlayStation 2がその瞬間を得る時が来ました。
PlayStation 2が発表されたとき、世界中で1億6,000万枚以上のコピーを販売し、これまででベストセラーのコンソールの1つになりました。ゲーム、音楽、映画など、マルチメディア機能にとって理想的なコンソールでした。
それは本当にその時代を先取りしていたので、ゲーム会社はコンソールの制限をテストできるゲームに投資することを決意しました。その結果、PlayStation 2は、今日でも私たちに永続的な印象を残している、より記憶に残るゲームフランチャイズを生み出しました。
シリーズのこの第2部では、PlayStation 2で最高の5人のピックを探索し続けましょう。
私の相棒と私が終わった後メタルギアソリッド、それは私たちがスネークイーターを手に入れるまで、長く苦痛な待機でした。私たちは一緒に2番目のゲームをプレイしたことがないので、シリーズがどこで拾うかわかりませんでした。なぜこの男は裸のヘビと呼ばれるのですか?ソコロフ?ヴォルギン?第二次世界大戦?それは私たちがそれが前編であることがわかったときです。
小島秀夫は、常に4番目の壁を壊すことでマスターでした。 Metal Gear Solidは私たちにそれを教えてくれました。スネークイーターで、私は私の相棒を覚えています、そして私はいつもすべてのカットシーンの間に悲しみを探していました。
その後、ボスとの感情的な最終的な対立が起こりました。白い花の畑、象徴的な独白。それは腸のパンチのようなものでした。私たちは当時子供でしたが、どうにかしてその決闘の背後にある考えを理解していました。それは悲痛でした。
巨像の影
チームICOの巨像の影は、私が慣れてきた通常のプラットフォームとアクションゲームからの新鮮な空気の息吹でした。発見と冒険の感覚がありました。私は最初のいくつかの瞬間が混乱で詰め込まれていたことを認めます。どうしたらいいのかわからなかった。そこで、私は信頼できる馬に乗る方法を学び、アグロを獲得し、剣を上げて光をたどりました。
壮大なプロポーションのボスに連れて行ったことはほとんど知りませんでした。彼らの巨大な姿の大きさは威圧的でした。以前にゲームで大きなボスを見たことはありません。デビッドとゴリアテの状況のように、私は何をすべきかを評価し続け、彼らに登ることができることに気づきました。
最初の巨像は私に必需品を教えてくれました:モンスターを登り、その弱点を刺します。ただし、聞こえるほど簡単ではありません。他の15個の巨像では、これらのタイタニックの姿はスケールとムーブセットが異なります。それにもかかわらず、私は挑戦しました。 1つずつ、彼らはすべて落ちました…しかし、それは私の口に酸っぱい味を残しました。今日まで、私はまだこれらの巨人を殺すことについて気分が悪い。私は悪者でしたか?
戦争の神
ビッグボスといえば(メタルギアではありません)、戦争の神IIは、大ヒットボスの戦いに見知らぬ人ではありませんでした。これは、最初のPlayStation 2ゲームでした。クラトスの初期は、怒り、死、そして円のボタンをマッシュする絶え間ないニーズに満ちていました。
それは最初のアクションゲームであり、ドーパミンラッシュの2番目でした。ギリシャのパンテオンの虐待的な神と女神を打ち負かすことの満足は、特にゼウスで印象的でした。
Kratosが彼の署名ブレードを振り回すのを見るのは少し中毒でした。当時、コントローラーの触覚はありませんでしたが、私は彼の武器庫からすべてのハッキングとスラッシュを感じました。
残念なことに、クレジットが転がった後、ゴッドオブウォーIIとの時間はわずかな軽daに遭遇しました。それが3番目のタイトルのセットアップであるとは知りませんでした。タイタンズのスケールオリンパス山を見るのはクリフハンガーでした。
キングダムハーツ
最初のキングダムハーツゲームは、私の心の中で非常に特別な場所を保持しています。 Tetsuya Nomuraが不必要なプロットスレッドでストーリーを詰まらせなかった時代でした。
シンプルできれいなものがありますキングダムハーツ。それは誰も来なかった野心的なクロスオーバープロジェクトでした。ミッキーマウスがファイナルファンタジーVIIのセフィロスと同じ宇宙を共有すると誰が推測したでしょうか?最初は処理するのは非常識でしたが、ゲームを長くプレイすればするほど、その愛情のこもった物語とキャラクターに感謝しました。
ソラ、ドナルド、グーフィーの冒険は私が忘れられなかったものでした。それは友情と信頼についての物語であり、私の若い自己が食事をするものでした。さまざまなディズニーワールドを横断し、象徴的なディズニーの悪役を倒したことは、ユニークな体験でした。私は、クラウドストリーフやミニーマウスの共有シーンなど、アクションフィギュアで遊んでいる子供のように感じました。
ペルソナ4
PS Vitaのゴールデンバージョンの前に、OGペルソナ4がありました。これは私がプレイした最初のペルソナゲームでした。私がそのキャッチーなJ-Pop Tunesにバイブしている間、私をその物語に吸うのにそれほど時間はかかりませんでした。
真実の追求はそうでしたペルソナ4主な原動力。それは、私の答えを得るためだけに60時間以上プレイした魅力的な前提でした。しかし、そのプレイタイムの中で、私は常にスクービードゥーのことをしていませんでした。
殺人や連続殺人犯から私をそらすために、私はそのキャラクターにとても投資されました。スーパースターのアイドルの上昇からおてんば娘まで、私のゲームの時間は彼らと過ごしました。時折ダンジョンを追いかけるシェナンガンとは別に、ゲーム内のソーシャルサークルを構築することは新しいゲームメカニックでした。
フィクションであるにもかかわらず、自分自身に直面することについてのペルソナ4のテーマ。聞こえるほど安っぽい。
他の人にとっては異なるかもしれませんが、これらは私のお気に入りのPlayStation 2タイトルでした。これらのフランチャイズは私のゲームの基準を形作り、クレジットがロールされると私に長期にわたる影響を残す可能性のあるより多くのゲームをかゆいことをしています。